jueves, 7 de junio de 2007



Software Educativo: Geoplano.

Es un instrumento didáctico que consiste en una superficie cuadriculada que permite la formación de diversas figuras para el análisis de sus propiedades. En el se pueden realizar ejercicios de trazado de figuras siguiendo instrucciones verbales, simular programación en lenguaje logo, construir figuras de forma libre, reproducir figuras con lados horizontales, verticales y oblicuos; construir figuras dando giros medidos en grados, etc. Este software representa una herramienta didáctica de gran aplicación en los sistemas de educación primaria, propiamente en las asignaturas de matemáticas y, puede ser utilizado por docentes, alumnos y padres de falmilia.

El software se puede bajar directamente desde la siguiente dirección:

http://www.sectormatematica.cl/software.htm

martes, 29 de mayo de 2007

TAREA 15. Tomar un curso en línea

Para realizar la actividad descrita anteriormente, fue necesario acceder a través de la red de Internet a la siguiente dirección: http://www.aulafacil.com/

Seleccioné el área de informática y computación, de ahí seleccioné el curso que más me llamó la atención es del de Photoshop y cuyo temario se presenta a continuación:

Curso: Photoshop versión C. S.

Temario:

Tema 1 Introducción
Tema 2 Abrir Photoshop
Tema 3 El Área de trabajo de Photoshop
Tema 4 Funciones de los paneles
Tema 5 Crear un nuevo documento
Tema 6 Clasificación de imágenes
Tema 7 Modos de Color
Tema 8 Abrir un documento
Tema 9 Guardar un documento
Tema 10 Tipos de Imágenes
Tema 11 Obtener imágenes desde un escáner
Tema 12 La Opción Colocar
Tema 13 Imprimir con vista Previa
Tema 14 Imprimir
Tema 15 Modificar el tamaño de la Imagen
Tema 16 Modificar el tamaño del lienzo
Tema 17 Las Reglas
Tema 18 Las Guías
Tema 19 La Cuadrícula
Tema 20 Seleccionar: El Marco
Tema 21 Seleccionar: El Lazo
Tema 22 Seleccionar: La Varita Mágica
Tema 23 Selección por gama de colores
Tema 24 Modificar Selecciones
Tema 25 Rellenar Selecciones
Tema 26 Contornear Selecciones
Tema 27 El Lápiz y el Pincel
Tema 28 El Borrador
Tema 29 La Pluma
Tema 30 Escribir Texto
Tema 31 Tampón de clonar
Tema 32 Degradados
Tema 33 Las Capas

Cabe hacer mención que en cada tema existe una liga que despliega una ventana de animación multimedia, dentro de la cual se explica de manera más detallada cada uno de los pasos a realizar.

De manera general me pareció muy interesante ya que me agrada la manipulación de imágenes y, en este curso es posible aprender a utilizar las diferentes herramientas que permiten hacerlo de una manera más rápida y eficaz.

El programa paintshop representa una herramienta muy importante dentro del diseño retoque y acabado de imágenes, que bien pueden ser complemento de un trabajo o investigación documental o de campo, permitiendo a la vez la importación de imágenes de diferentes formatos, es muy sencillo e intuitivo y puede ser utilizado por diferentes usuarios, desde infantes hasta los adultos.

La presente actividad fue realizada por el docente:Ing. Noel Balbuena Mora
Grupo No. 7
Sede Veracruz 2
Coordinador: Lic. Oswaldo Bravo
Xalapa, Ver. 29 de mayo del 2007.










lunes, 28 de mayo de 2007

TAREA 14

PLAN DE USO

Nombre del programa: Mesa de Newton
Tipo de software: Simulador de experimentos del movimiento de los cuerpos.

Caracterización de la población meta:
Dentro de los sistemas educativos, se estudia con mas detalle a la mecánica en los niveles medio y medio superior, es por esto que dicho simulador va dirigido a todos los sujetos involucrados en el nivel antes mencionado.

Objetivo o propósito educativo: Proporcionar a los estudiantes la posibilidad de realizar experimentos como los hechos por Galileo y Newton, en un entorno amigable y con menos restricciones, que les faciliten la preparación y observación de los experimentos, con el apoyo de la tecnología.

Modalidad y orientación de uso:
Este software representa un recurso didáctico de una gran utilidad tanto para los docentes como para los estudiantes que se encuentren abordando las asignaturas de física dentro del núcleo de formación básica como el núcleo de formación propedéutica.

Selección del software a emplear:
Mesa de Newton es un simulador que permite a los estudiosos detallar, confogurar, establecer condiciones tanto de masa como de velocidad y fricción de los cuerpos y, visualizar los experimentos planteados de una manera más dinámica e ilustrativa. Es por ello que “mesa de newton es una herramienta que cubre las características requeridas dentro del desarrollo de los siguientes temas: trayectoria de proyectiles, velocidad de los cuerpos, desplazamiento, masa de los cuerpos, elasticidad, fricción, resistencia del aire, etc., mismos que se encuentran comprendidos dentro de los programas de las asignaturas de física de los niveles educativos antes mencionados.

Requerimientos técnicos:
Este software se instala fácilmente en equipos con un ambiente Windows 95 o mayor, con multimedia y, ocupa un espacio en disco de 57.9 Mb. Y es posible obtenerlo directamente de la página de internet Galileo 2.

Plan de la sesión o sesiones en que se usará el programa:
Es posible utilizar esta herramienta al abordar diferentes temas de la física como: trayectoria de proyectiles, velocidad de los cuerpos, desplazamiento, masa de los cuerpos, elasticidad, fricción, resistencia del aire, etc., en varias sesiones de clase e inclusive es posible encargar actividades extraclase a los estudiantes para que ellos interactúen directamente con el programa, para que las desarrollen en equipos, en la tranquilidad de sus hogares.

Comentarios finales:
El uso de las tecnologías como recursos didácticos permite tanto a los docentes como a los alumnos comprender de una manera más ilustrativa, atractiva y dinámica, diferentes temas que son objeto de estudio dentro de cualquiera de los diferentes niveles educativos en que se encuantren, convirtiendo así a los alumnos en participantes activos de la clase.

Referencias:
http://www.facilita.com.mx/galileo_redescolar/

La presente actividad fue realizada por el docente:

Ing. Noel Balbuena Mora

Grupo No. 7

Sede Veracruz 2

Coordinador: Lic. Oswaldo Bravo

Xalapa, Ver. 28 de mayo del 2007.


jueves, 10 de mayo de 2007

TAREA 13

MAPA MENTAL PARA EL DISEÑO DE UN SOFTWARE

Creación de un software de Matemáticas para estudiantes del nivel medio y medio superior, que permita al usuario medir su nivel de conocimientos, la solución y la comprobación de dicha solución de problemas, con el objeto de corregir y reafirmar lo aprendido dentro del aula.

El software servirá para resolver problemas prácticos mediante la construcción de ecuaciones lineales de dos variables o incógnitas, por el método de sumas y restas, sustitución, igualación, determinantes y mediante el uso y análisis de sus gráficas.

Para tal fin, se ha diseñado el presente mapa, el cual consta de cinco ramas, que corresponden a cada uno de los métodos de solución de ecuaciones, anteriormente mencionados. Cada ramificación consta de dos sub ramas las cuales corresponden al proceso de desarrollo y comprobación de resultados, respectivamente. En cada subraya se encuentran tres sub sub ramas, conteniendo las iniciales de los medios a emplear, y estos se definen a continuación:

T = Texto
S = Sonido
G = Gráfico
A = Animación
D = Datos
T = Tabulación
C = Código

Los primeros cuatro métodos de solución presentan el mismo grado de dificultad, razón por la cual se seleccionó uno de ellos al azar, marcándolo en el mapa con el símbolo: ( Ö ).

Por otro lado, se señala con el símbolo ( * ) a la rama que corresponde al método de solución gráfica por ser la rama más difícil de desarrollar. De igual manera esta rama se encuentra encerrada en un círculo, indicando de este modo que es la parte más interactiva del software.

A continuación se presenta el mapa mental.



En el caso de la rama marcada con el símbolo: ( Ö ), es necesario mencionar que las ramificaciones que no se encuentran encerradas en un círculo poseen el mismo grado de dificultad para su desarrollo, pero al seleccionar una de ellas, el desarrollo de las demás será relativamente más fácil de realizar. La rama marcada con el símbolo: ( * ), es la rama más difícil de desarrollar puesto que involucra la el procesamiento de datos para la obtención de gráficos, y a la vez sería la rama más interactiva, razón por la cual se encuentra encerrada en una circunferencia.

Cabe hacer mención que personalmente se cuenta con información técnica de gran utilidad para el desarrollo de estos temas, como es el caso de la siguiente bibliografía:

(1). Aurelio Baldor. Algebra. Editorial Trillas.
(2). Earl Sokowsky. Algebra con Geometría Analítica.

Por mencionar algunos. Además se cuenta con las herramientas click y HotPotatoes, hoja de cálculo excell, el programa corel Draw, etc., cuyas aportaciónes serán de gran utilidad para el desarrollo del software.

La presente actividad fue realizada por:

Ing. Noel Balbuena Mora

Grupo No. 7

Sede Veracruz 2

Coordinador: Lic. Oswaldo Bravo Xalapa, Ver. 10 de Mayo del 2007.


miércoles, 2 de mayo de 2007

TAREA 12

RESULTADOS Y REFLEXIONES DEL USO DE DE LAS HERRAMIENTAS DE AUTORÍA: CLICK Y HOTPOTATOES.

La herramienta click, permite realizar diversas actividades de texto tales como ejercicios, consistentes en corregir, completar, ordenar, identificar determinados elementos de un determinado texto en seis modalidades, que son: llenar huecos, completar textos, identificar letras o palabras y ordenar palabras o párrafos. Tales ejercicios pueden incluir objetos gráficos y sonoros.

La herramienta HotPotatoes permite crear ejercicios de enseñanza interactivos, mismos que utilizan el HTML y el Javascript para poner su interactividad en ejecución; a través de cinco programas que son: JQuiz, JCloze, JCross, JMix y JMatch.

Para manipular estas dos herramientas, es necesario instalarlas en la computadora y explorarlas, apoyandose con la herramienta de ayuda y las opciones de mostrativas. Esto me permitió descubrir la facilidad de poder diseñar diferentes actividades didácticas tales como sopas de letras, crucigramas, rompecabezas, cuestionarios de diferentes tipos, así como manipulación de imágenes y mapas y, análisis y complemento de textos y frases. Aun cuando ambos programas son potencialmente utilies dentro del ambiente educativo, me identifiqué más con el programa click, pero considero que en la medida en que los utilice, me serán de mayor utilidad.

Cabe hacer mención que ambos programa se encuentran dirigidos hacia el ambiente educativo promoviendo el uso de las tecnologías para la educación, y poseen la cualidad de permitir al usuario diseñar estrategias didácticas más ilustrativas e innovadoras, que despierten el interés de los estudiantes aun sin emplear un lenguaje de programación, lo cual los hace más útiles y aceptables ya que además poseen la facilidad de involucrar sonidos dentro de los ejercicios de relación.


La presente actividad fue realizada por:

Ing. Noel Balbuena Mora

Grupo No. 7

Sede Veracruz 2
Coordinador: Lic. Oswaldo Bravo
Xalapa, Ver. 02 de Mayo del 2007.

jueves, 26 de abril de 2007

TAREA 11

ALGORITMO DE LA TRAYECTORIA DE UNA ESTRELLA

PROGRAMA: Simulador stage cast creador

En el presente algoritmo intervienen tres estrellas de colores amarillo, naranja y verde; esta última será la que se desplace por toda el área disponible.



INICIO
1.- Se agrega una rutina (brinco) cuando la estrella verde se encuentra a la izquierda de la estrella naranja.
2.- Se agrega una rutina (brinco) cuando la estrella verde se encuentra a la izquierda de la estrella amarilla.
3.- Se agrega una rutina (brinco) cuando la estrella verde se encuentra a la izquierda de la estrella naranja, separadas una posición.
4.- Se agrega una rutina (brinco) cuando la estrella verde se encuentra a la izquierda de la estrella amarilla, separadas una posición.
5.- Se agrega una rutina (brinco) cuando la estrella verde se encuentra a la izquierda de las otras dos, (estrella amarilla sobre la naranja).
6.- Se agrega una rutina (brinco) cuando la estrella verde se encuentra a la izquierda de las otras dos, (estrella naranja sobre la amarilla).
7.- Se agrega una rutina (brinco) cuando la estrella verde se encuentra a la izquierda de las otras dos, (estrella amarilla sobre la naranja), separadas una posición.
8.- Se agrega una rutina (brinco) cuando la estrella verde se encuentra a la izquierda de las otras dos, (estrella naranja sobre la amarilla), separadas una posición.
FIN
De este modo la estrella verde correrá por cualquier punto de la pantalla, brincando las otras dos estrellas.

ESTRELLA VERDE JUNTO A LAS DEMÁS


ESTRELLA VERDE SEPARADA DE LAS DEMÁS


La presente actividad fue realizada por:
Ing. Noel Balbuena Mora
Grupo No. 7
Sede Veracruz 2
Coordinador: Lic. Oswaldo Bravo Xalapa, Ver. 26 de Abril del 2007.

martes, 17 de abril de 2007

BOCETO

Armado y uso de un brazo de robot para demostrar la aplicación del brazo de palanca de la asignatura de Física II que forma parte del mapa curricular del tercer semestre en el Colegio de Bachilleres del Estado de Veracruz, que es una institución pública del nivel medio superior.

La creación y buen funcionamiento de los robots educativos requiere de una grán creatividad, facilidad en la manipulación de los materiales a utilizar, conocimientos e mecánica, eléctrica, electrónica e informática; esta situación ha generado que no muchos docente se atrevan a involucrarse dentro de estos ámbitos debido a que muchas veces se carece del conocimiento en conjunto de todas éstas áreas en un nivel de profundidad suficiente como para sentirse con la capacidad de lograr un buen resultado y una buena funcionalidad del robot didáctico. Sin embargo, existe en la actualidad la otra alternativa que consiste en adquirir un kit para armar un determinado robot con características previamente establecidas y diseñadas, pero tal situación únicamente nos permite abreviar el aspecto del diseño mecánico de las piezas que lo integran no así en el resto de loas aspectos, esto sin considerar que algunos modelos cuentan con un sistema de manipulación computarizada y un determinado lenguaje de programación.

No obstante, es posible hacer realidad la invención de un robot didáctico, convencional con las características suficientes para demostrar la aplicación de diferentes teorías que se abarcan en diferentes asignaturas como es el caso de la física, matemáticas, química, astrofísica, etc., de tal modo que el presente documento presenta la idea de construir un brazo mecánico cuyas articulaciones se encuentren conectadas a una serie de motores eléctricos que funcionen a 8 pasos y cuyo funcionamiento sea mediante corriente directa (6 V). Dicho brazo de robot presenta la siguiente forma:


Las partes móviles pueden ser fabricadas de madera o aluminio, que es un metal muy lijero, permitiendo así la facilidad de movimiento de cada una de sus partes. Como se mencionó anteriormente, dichas partes estarán conectadas a una serie de motores eléctricos como el que se ilustra.



Estos motores son interconectados a una tarjeta electrónica que contiene un elemento programable llamado PIC, dentro del cual se almacena información a traves de un que mador de PICs, que va conectado directamente al puerto paralelo de un ordenador (PC), dentro del cual se ha desarrollado previamente un programa que contendrá las instrucciones precisas para que dicho brszo mecánico realice una determinada rutina o serie de movimientos.
Los lenguajes clásicos empleados en informática como el FORTRAN, BASIC, etc., no disponen de las instrucciones y comandos específicos que necesitan los robots, para aproximarse a su configuración y a los trabajos que han de realizar. Esta circunstancia, ha obligado a los constructores de robots e investigadores a diseñar lenguajes propios de la robotica. Sin embargo, los lenguajes desarrollados hasta el momento, se han dirigido a un determinado modelo de manipulador y a una tarea concreta, lo que ha impedido la aparición de lenguajes transportables entre máquinas y por lo tanto de carácter universal.
La
programación empleada en Robótica puede tener un carácter explícito, en el que el operador es el responsable de las acciones de control y de las instrucciones adecuadas que las implementan, o estar basada en la modelación del mundo exterior, cuando se describe la tarea y el entorno y el propio sistema toma las decisiones.



Cabe hacer mención que los alumnos forman una parte muy importante dentro del proceso de construcción del robot quedando a responsabilidad del docente el desarrollo de la programación del robot.


La presente actividad fue realizada por el docente:

Ing. Noel Balbuena Mora

Coordinador Lic. Oswaldo Gastón Bravo
Xalapa, Ver. 17 de Abril del 2007.

sábado, 31 de marzo de 2007

Uso de la Robótica Didáctica

La robótica didáctica representa una herramienta de mucha utilidad dentro del aula, cuando se desea que los alumnos visualicen el funcionamiento de un proceso, fenómeno o máquina, con el objeto de conocer la aplicación de las ciencias, dentro de diferentes ambientes existentes en su entorno social. Se puede utilizar principalmente dentro de las asignaturas del área técnica y ciencias aplicadas.

El uso de de la robótica didáctica requiere de una compenetración de ideas entre docentes y alumnos, estimulando su creatividad y materializando sus ideas, generando de ésta manera un aprendizaje significativo tanto en el proceso de construcción de los modelos como en su funcionamiento.

Esta herramienta de uso didáctico genera como consecuencia la integración y trabajo de los alumnos en pequeños grupos, así como el estímulo de la imaginación y por ende un mejor comprensión de los temas en estudio.

Existen diferentes tipos de modelos de robots didácticos que pueden ser adquiridos a través de la red de Internet, sin embargo tal situación suele ser más significativa, relevante y fascinante cuando se vive la experiencia de construir su propio modelo y verlo funcionar.

Personalmente deseo compartirles mi experiencia con los alumnos del COBAEV, que consiste en la creación de un modelo a escala de un juego mecánico conocido como trabant, con el que se ejemplifica el movimiento circular uniforme, la velocidad angular y de rotación, así como el desplazamiento angular y la combinación de los mismos.

Cabe hacer mención que el modelo fué presentado en un evento estatal de experimentos de física en la modalidad de prototipo de aplicación didáctica, en la ciudad de Xalapa Veracrúz.


Otra experiencia vivida con este tipo de herramientas es la creación de un brazo mecánico movido por la presencia y ausencia de aire a través de unas jeringas debidamente dispuestas para generar el movimiento. Siendo esta una variante de la aplicación del principio de Pascal. “La presión aplicada a un fluido encerrado se transmite con la misma intensidad a cada punto de éste y de las paredes del recipiente que lo contiene”.



De este modo me es posible constatar que la robótica didáctica es una herramienta que despierta la curiosidad de los estudiantes y les permite conocer de manera más detallada e interactiva los fenómenos que se presentan en las ciencias, como es el caso de la física, siendo la mente de cada individuo el límite de su creatividad.

Ing. Noel Balbuena Mora

Grupo: 7

Sede Veracruz 2

Tutora: María Magdalena Reyes Carballo

Coordinador: Ing. Oswaldo Gastón Bravo

Xalapa, Ver. 31 de marzo del 2007.

miércoles, 21 de marzo de 2007

Análisis de simuladores

El uso de simuladores representa una herramienta de apoyo de gran utilidad y aplicación dentro del salón de clases.

De manera particular pude acceder a un sitio que contiene una gran variedad de simuladores de diferentes áreas, que pueden ser manipulados con facilidad y al manipularlos pude darme cuenta que todos ellos se prestan para poder ser utilizados como apoyo o refuerzo dentro en el aprendizaje de diferentes temas contenidos dentro del sistema educativo del nivel medio superior principalmente dentro de las ciencias básicas y aplicadas.

La dirección de estos simuladores es la siguiente:

http://phet.colorado.edu/web-pages/simulations-base.html

Una vez habiendo explorado los simuladores casi en su totalidad, me permití realizar un cuadro comparativo reflejando los rasgos encontrados.



Es importante mencionar que muchas veces los simuladores presentan un grado de complejidad que va de acuerdo con el área y nivel académico para el cual han sido diseñados, existiendo muchos de ellos que son aplicados a procesos de manufactura.

En la actualidad el uso de estos simuladores proporciona al alumno un mayor acercamiento con los procesos reales que existen dentro del campo industrial, ya que existen máquinas dentro de todos los procesos de fabricación que trabajan mediante el control numérico computarizado (CNC) y evidentemente cada una de ellas cuanta con su propio sistema computarizado que opera a base de códigos y son gobernadas por un computador y un elemento de interface entre la computadora y máquina. conocido como controlador lógico programable (PLC). De esta manera estamos acercando a los alumno a situaciones más reales y verídicas que le generan un aprendizaje más significativo.

Ing. Noel Balbuena Mora
Grupo: 7
Sede Veracruz 2
Tutora:
María Magdalena Reyes Carballo
Coordinador: Ing. Oswaldo Gastón Bravo
Xalapa, Ver. 21 de marzo del 2007.

martes, 13 de marzo de 2007

Actividad 7

Actividad de la sesión 7

Localización de tres ejemplos de software para uso en la modalidad de la computadora en el salón.

Antes de comenzar a buscar el software en la red, es recomendable considerar los siguientes puntos:

1. Definir el área o asignatura sobre la cual se trabajará.
2. Considerar los contenidos temáticos de la asignatura a impartir.
3. El software a elegir deberá ofrecer una mayor facilidad de asimilar de manera grupal los temas a bordar.

Posteriormente procedemos a buscar el software idóneo, que nos permita lograr un aprendizaje más ilustrado y significativo dentro del aula.

Dicho lo anterior, seleccioné el área biológica, específicamente la asignatura de geografía, la cual se encuentra ubicada en el tercer semestre dentro del mapa curricular del COBAEV, (Institución educativa de nivel medio superior).

Después de una larga búsqueda y uso de diversos programas encontrados, seleccioné tres de ellos, mismos que enlisto a continuación.

1. Google Earth
2.- Earthbrownser
3.- Seterra

Haciendo un comparativo entre las herramientas, facilidades de uso y aptitudes que presenta cada uno de ellos, menciono lo siguiente:

Google Earth. Este software se trabaja en línea y es de una gran utilidad para abordar diferentes temas de la asignatura de geografía, ya que presenta un panorama muy amplio e ilustrado de la superficie de la tierra, permitiendo al usuario realizar un acercamiento de imágenes cuya posición puede ser manipulada directamente por el usuario; contiene también una serie de imágenes y nombres de los lugares en cuestión, herramienta de navegación que refleja las coordenadas del punto de ubicación, brújula y herramienta de búsqueda de ciudades, negocios y lugares específicos, carreteras, lagos, islas, ríos, etc.,así como la capacidad de enlace con sitios relacionados con cada una de las regiones que se ubican dentro del mismo. Sin embargo presenta ciertas limitaciones en cuanto a calidad de imagen en algunas regiones del planeta y no contempla escalas de temperatura de los diferentes puntos localizados.

Seterra. Este software. Es un poco limitado en cuanto a la ubicación de puntos específicos dentro del globo terráqueo, calidad de imagen e interactividad, sin embargo, presenta datos de temperatura en tiempo real, condiciones climatológicas, ubicación de huracanes, zonas volcánicas, etc.

Earthbrownser. Este último es un programa de análisis cuya aplicación se ubica más para el proceso de evaluación del aprendizaje de la división política de los estados de los diferentespaíses, y ciudades importantes, banderas, continentes, montañas y volcanes.


A continuación enlisto los vínculos de los programas analizados.

http://earth.google.es/

http://www.wartoft.nu/software/seterra/spanish.aspx


http://www.earthbrowser.com/

De manera personal considero que cada uno de estos programas tiene una característica que lo hace útil en el aprendizaje de determinada área, lo cual permite el poderlos utilizar para abordar diferentes temas dentro del aula, razón por la cual no es posible catalogarlos como mejor y peor.

Cabe hacer mención que la inclusión y correcta manipulación de software educativos en una computadora dentro de aula, representa una herramienta muy eficaz y con muchas ventajas que hacen una clase más atractiva e interesante y por consiguiente, se logra un aprendizaje colaborativo más significativo.

Ing. Noel Balbuena Mora
Grupo: 7
Sede Veracruz 2
Tutora:
María Magdalena Reyes Carballo
Coordinador: Ing. Oswaldo Gastón Bravo
Xalapa, Ver. 13 de marzo del 2007.


martes, 6 de marzo de 2007



DISEÑO DE UNA MINIQUEST.

La presente miniquest va dirigida a los jóvenes del nivel medio superior para que conozcan los alcances de este virus y la manera en que este se transmite,con el objeto de difundir esta información a toda la sociedad.




Escenario

El virus del papiloma humano es un grupo grande de virus de los cuales se han identificado más de 100 tipos, de éstos cerca de 40 son transmitidos sexualmente e infectan el aparato genital masculino y femenino. De estos el grupo de tipos considerados de alto riesgo (de producir cáncer) está constituido por al menos 15 tipos.

Tú puedes contribuir a la reducción de los factores de riesgo, para evitar que mucha gente muera por esta causa.

Para tal fin es necesario hacer uso de los recursos Web site del Internet encontrados, mismos que te ayudarán a cumplir con tu objetivo.El resultado de tu trabajo será registrado en un folleto (díptico) que contenga ilustraciones, mapas, e información contenida dentro de ella.

Tarea

Tu tarea será producir un díptico que describa el virus del papiloma humano.

Página 1. Debe incluir un título, tu nombre, y una imagen que revele las características de esta enfermedad.
Página 2. Debe incluir una descripción escrita del virus, que trata específicamente las preguntas qué es y cómo detectarlo.
Página 3. Debe contener índices de mortalidad humana por esta enfermedad.
Página 4. Debe incluir una lista de los métodos de prevención y de cualquier otra información que ayude aprevenir la adquisición de ésta enfermedad.

OJO. Deberás cerciorarte de seguir las direcciones para cada sección de tu folleto. ¡Manos a la obra!

Combina las teclas CONTROL + CLIC para seguir los vínculos que se enlistan a continuación.

http://geosalud.com/VPH/epivph.htm

http://www.tusalud.com.mx/120015.htm

http://www.unizar.es/gine/101papi.htm

http://www.imbiomed.com/Patol/Ptv45n1/espanol/Wpt81-01.html
http://www.consumer.es/web/es/salud/prevencion/2007/01/30/159409.php

Producto

Al final de tu actividad obtendrás un díptico que será evaluado de la siguiente manera:
El artículo señala:
Página 1: título, nombre, imagenPágina 2: descripción de qué es y del cómo detectarloPágina 3: índices de mortalidadPágina 4: Métodos de prevención

Finalmente el estudiante puede sacar sus propias conclusiones y posteriormente comentarlas ante su grupo.

martes, 27 de febrero de 2007

Actividad 5

Costeo de un proyecto de introducción de cómputo educativo a escala de un salón de clases.

Con el fin de elaborar un trabajo más verídico, la presente actividad va dirigida a la implementación de un sistema de cómputo educativo en uno de los 53 planteles con que cuenta el Colegio de Bachilleres del Estado de Veracruz COBAEV., considerando un grupo de primer semestre integrado por 40 alumnos.


Características de las computadoras consideradas en la cotización.
Computadora Intel Dual Core
Gabinete ATX de lujo con fuente de poder integrada
Microprocesador Intel Pentium 4 Dual Core (doble núcleo) 2.8 ghz
256 Mb de memoria RAM DDR
Disco duro de 80gb
Quemador de CD
Motherboard incluye sonido, video, red
Puertos usb
Teclado
Mouse óptico
Bocinas
Monitor de 17" crt
Servicio de Internet:
Se ha pensado en la contratación de un servicio de banda ancha
Con Kit alámbrico (MODEM) y una velocidad de transferencia de datos de 1024 kbps, cuyo servicio tiene un costo mensual aproximado de $450.00 pesos m. n.

La presente información fue construida con las aportaciones vía Internet de la empresa distribuidora GRYC, con sucursal en la ciudad de Xalapa, Ver., y con el apoyo de personal involucrado en el proyecto cisco-system (creación de redes computacionales educativas), presente en el estado de Veracruz y, el departamento de superación de personal del Colegio de Bachilleres del Estado de Veracruz COBAEV.

Tomando en cuenta el tema de tesis que había elegido y que se ha modificado al paso de los módulos y cuyo titulo es: DE QUE MANERA LOGRAR QUE LOS DOCENTES DEL NIVEL MEDIO SUPERIOR UTILICEN LAS TECNOLOGIAS PARA LA EDUCACIÓN.
Considero que, de acuerdo con el modelo de Jonassen, es posible considerar los tres planteamientos, en el orden en que estos se encuentran:

· El aprendizaje sobre la computadora
· El aprendizaje desde la computadora
· El aprendizaje con la computadora.

Haciendo mayor énfasis en el último, toda vez que ya se ha aprendido desde los dos planteamientos anteriores.

Por otro lado, considerando el modelo de niveles, orientaciones y modalidades de uso NOM,
Se contempla el nivel de uso, permitiendo que el o los usuario(s), “maestro-alumnos” modifiquen el software para usarlo de acuerdo a sus necesidades. Y cuya orientación dentro del aula se centre tanto en el aprendiz como en el binomio maestro-alumno y cuya modalidad de uso sea de una máquina por alumno.

La presente actividad fue realizada por:
Ing. Noel Balbuena Mora
Grupo: 7
Sede Veracruz 2
Tutora:
María Magdalena Reyes Carballo
Coordinador: Ing. Oswaldo Gastón Bravo
Xalapa, Ver. 27 de febrero del 2007.