jueves, 7 de junio de 2007



Software Educativo: Geoplano.

Es un instrumento didáctico que consiste en una superficie cuadriculada que permite la formación de diversas figuras para el análisis de sus propiedades. En el se pueden realizar ejercicios de trazado de figuras siguiendo instrucciones verbales, simular programación en lenguaje logo, construir figuras de forma libre, reproducir figuras con lados horizontales, verticales y oblicuos; construir figuras dando giros medidos en grados, etc. Este software representa una herramienta didáctica de gran aplicación en los sistemas de educación primaria, propiamente en las asignaturas de matemáticas y, puede ser utilizado por docentes, alumnos y padres de falmilia.

El software se puede bajar directamente desde la siguiente dirección:

http://www.sectormatematica.cl/software.htm

martes, 29 de mayo de 2007

TAREA 15. Tomar un curso en línea

Para realizar la actividad descrita anteriormente, fue necesario acceder a través de la red de Internet a la siguiente dirección: http://www.aulafacil.com/

Seleccioné el área de informática y computación, de ahí seleccioné el curso que más me llamó la atención es del de Photoshop y cuyo temario se presenta a continuación:

Curso: Photoshop versión C. S.

Temario:

Tema 1 Introducción
Tema 2 Abrir Photoshop
Tema 3 El Área de trabajo de Photoshop
Tema 4 Funciones de los paneles
Tema 5 Crear un nuevo documento
Tema 6 Clasificación de imágenes
Tema 7 Modos de Color
Tema 8 Abrir un documento
Tema 9 Guardar un documento
Tema 10 Tipos de Imágenes
Tema 11 Obtener imágenes desde un escáner
Tema 12 La Opción Colocar
Tema 13 Imprimir con vista Previa
Tema 14 Imprimir
Tema 15 Modificar el tamaño de la Imagen
Tema 16 Modificar el tamaño del lienzo
Tema 17 Las Reglas
Tema 18 Las Guías
Tema 19 La Cuadrícula
Tema 20 Seleccionar: El Marco
Tema 21 Seleccionar: El Lazo
Tema 22 Seleccionar: La Varita Mágica
Tema 23 Selección por gama de colores
Tema 24 Modificar Selecciones
Tema 25 Rellenar Selecciones
Tema 26 Contornear Selecciones
Tema 27 El Lápiz y el Pincel
Tema 28 El Borrador
Tema 29 La Pluma
Tema 30 Escribir Texto
Tema 31 Tampón de clonar
Tema 32 Degradados
Tema 33 Las Capas

Cabe hacer mención que en cada tema existe una liga que despliega una ventana de animación multimedia, dentro de la cual se explica de manera más detallada cada uno de los pasos a realizar.

De manera general me pareció muy interesante ya que me agrada la manipulación de imágenes y, en este curso es posible aprender a utilizar las diferentes herramientas que permiten hacerlo de una manera más rápida y eficaz.

El programa paintshop representa una herramienta muy importante dentro del diseño retoque y acabado de imágenes, que bien pueden ser complemento de un trabajo o investigación documental o de campo, permitiendo a la vez la importación de imágenes de diferentes formatos, es muy sencillo e intuitivo y puede ser utilizado por diferentes usuarios, desde infantes hasta los adultos.

La presente actividad fue realizada por el docente:Ing. Noel Balbuena Mora
Grupo No. 7
Sede Veracruz 2
Coordinador: Lic. Oswaldo Bravo
Xalapa, Ver. 29 de mayo del 2007.










lunes, 28 de mayo de 2007

TAREA 14

PLAN DE USO

Nombre del programa: Mesa de Newton
Tipo de software: Simulador de experimentos del movimiento de los cuerpos.

Caracterización de la población meta:
Dentro de los sistemas educativos, se estudia con mas detalle a la mecánica en los niveles medio y medio superior, es por esto que dicho simulador va dirigido a todos los sujetos involucrados en el nivel antes mencionado.

Objetivo o propósito educativo: Proporcionar a los estudiantes la posibilidad de realizar experimentos como los hechos por Galileo y Newton, en un entorno amigable y con menos restricciones, que les faciliten la preparación y observación de los experimentos, con el apoyo de la tecnología.

Modalidad y orientación de uso:
Este software representa un recurso didáctico de una gran utilidad tanto para los docentes como para los estudiantes que se encuentren abordando las asignaturas de física dentro del núcleo de formación básica como el núcleo de formación propedéutica.

Selección del software a emplear:
Mesa de Newton es un simulador que permite a los estudiosos detallar, confogurar, establecer condiciones tanto de masa como de velocidad y fricción de los cuerpos y, visualizar los experimentos planteados de una manera más dinámica e ilustrativa. Es por ello que “mesa de newton es una herramienta que cubre las características requeridas dentro del desarrollo de los siguientes temas: trayectoria de proyectiles, velocidad de los cuerpos, desplazamiento, masa de los cuerpos, elasticidad, fricción, resistencia del aire, etc., mismos que se encuentran comprendidos dentro de los programas de las asignaturas de física de los niveles educativos antes mencionados.

Requerimientos técnicos:
Este software se instala fácilmente en equipos con un ambiente Windows 95 o mayor, con multimedia y, ocupa un espacio en disco de 57.9 Mb. Y es posible obtenerlo directamente de la página de internet Galileo 2.

Plan de la sesión o sesiones en que se usará el programa:
Es posible utilizar esta herramienta al abordar diferentes temas de la física como: trayectoria de proyectiles, velocidad de los cuerpos, desplazamiento, masa de los cuerpos, elasticidad, fricción, resistencia del aire, etc., en varias sesiones de clase e inclusive es posible encargar actividades extraclase a los estudiantes para que ellos interactúen directamente con el programa, para que las desarrollen en equipos, en la tranquilidad de sus hogares.

Comentarios finales:
El uso de las tecnologías como recursos didácticos permite tanto a los docentes como a los alumnos comprender de una manera más ilustrativa, atractiva y dinámica, diferentes temas que son objeto de estudio dentro de cualquiera de los diferentes niveles educativos en que se encuantren, convirtiendo así a los alumnos en participantes activos de la clase.

Referencias:
http://www.facilita.com.mx/galileo_redescolar/

La presente actividad fue realizada por el docente:

Ing. Noel Balbuena Mora

Grupo No. 7

Sede Veracruz 2

Coordinador: Lic. Oswaldo Bravo

Xalapa, Ver. 28 de mayo del 2007.


jueves, 10 de mayo de 2007

TAREA 13

MAPA MENTAL PARA EL DISEÑO DE UN SOFTWARE

Creación de un software de Matemáticas para estudiantes del nivel medio y medio superior, que permita al usuario medir su nivel de conocimientos, la solución y la comprobación de dicha solución de problemas, con el objeto de corregir y reafirmar lo aprendido dentro del aula.

El software servirá para resolver problemas prácticos mediante la construcción de ecuaciones lineales de dos variables o incógnitas, por el método de sumas y restas, sustitución, igualación, determinantes y mediante el uso y análisis de sus gráficas.

Para tal fin, se ha diseñado el presente mapa, el cual consta de cinco ramas, que corresponden a cada uno de los métodos de solución de ecuaciones, anteriormente mencionados. Cada ramificación consta de dos sub ramas las cuales corresponden al proceso de desarrollo y comprobación de resultados, respectivamente. En cada subraya se encuentran tres sub sub ramas, conteniendo las iniciales de los medios a emplear, y estos se definen a continuación:

T = Texto
S = Sonido
G = Gráfico
A = Animación
D = Datos
T = Tabulación
C = Código

Los primeros cuatro métodos de solución presentan el mismo grado de dificultad, razón por la cual se seleccionó uno de ellos al azar, marcándolo en el mapa con el símbolo: ( Ö ).

Por otro lado, se señala con el símbolo ( * ) a la rama que corresponde al método de solución gráfica por ser la rama más difícil de desarrollar. De igual manera esta rama se encuentra encerrada en un círculo, indicando de este modo que es la parte más interactiva del software.

A continuación se presenta el mapa mental.



En el caso de la rama marcada con el símbolo: ( Ö ), es necesario mencionar que las ramificaciones que no se encuentran encerradas en un círculo poseen el mismo grado de dificultad para su desarrollo, pero al seleccionar una de ellas, el desarrollo de las demás será relativamente más fácil de realizar. La rama marcada con el símbolo: ( * ), es la rama más difícil de desarrollar puesto que involucra la el procesamiento de datos para la obtención de gráficos, y a la vez sería la rama más interactiva, razón por la cual se encuentra encerrada en una circunferencia.

Cabe hacer mención que personalmente se cuenta con información técnica de gran utilidad para el desarrollo de estos temas, como es el caso de la siguiente bibliografía:

(1). Aurelio Baldor. Algebra. Editorial Trillas.
(2). Earl Sokowsky. Algebra con Geometría Analítica.

Por mencionar algunos. Además se cuenta con las herramientas click y HotPotatoes, hoja de cálculo excell, el programa corel Draw, etc., cuyas aportaciónes serán de gran utilidad para el desarrollo del software.

La presente actividad fue realizada por:

Ing. Noel Balbuena Mora

Grupo No. 7

Sede Veracruz 2

Coordinador: Lic. Oswaldo Bravo Xalapa, Ver. 10 de Mayo del 2007.


miércoles, 2 de mayo de 2007

TAREA 12

RESULTADOS Y REFLEXIONES DEL USO DE DE LAS HERRAMIENTAS DE AUTORÍA: CLICK Y HOTPOTATOES.

La herramienta click, permite realizar diversas actividades de texto tales como ejercicios, consistentes en corregir, completar, ordenar, identificar determinados elementos de un determinado texto en seis modalidades, que son: llenar huecos, completar textos, identificar letras o palabras y ordenar palabras o párrafos. Tales ejercicios pueden incluir objetos gráficos y sonoros.

La herramienta HotPotatoes permite crear ejercicios de enseñanza interactivos, mismos que utilizan el HTML y el Javascript para poner su interactividad en ejecución; a través de cinco programas que son: JQuiz, JCloze, JCross, JMix y JMatch.

Para manipular estas dos herramientas, es necesario instalarlas en la computadora y explorarlas, apoyandose con la herramienta de ayuda y las opciones de mostrativas. Esto me permitió descubrir la facilidad de poder diseñar diferentes actividades didácticas tales como sopas de letras, crucigramas, rompecabezas, cuestionarios de diferentes tipos, así como manipulación de imágenes y mapas y, análisis y complemento de textos y frases. Aun cuando ambos programas son potencialmente utilies dentro del ambiente educativo, me identifiqué más con el programa click, pero considero que en la medida en que los utilice, me serán de mayor utilidad.

Cabe hacer mención que ambos programa se encuentran dirigidos hacia el ambiente educativo promoviendo el uso de las tecnologías para la educación, y poseen la cualidad de permitir al usuario diseñar estrategias didácticas más ilustrativas e innovadoras, que despierten el interés de los estudiantes aun sin emplear un lenguaje de programación, lo cual los hace más útiles y aceptables ya que además poseen la facilidad de involucrar sonidos dentro de los ejercicios de relación.


La presente actividad fue realizada por:

Ing. Noel Balbuena Mora

Grupo No. 7

Sede Veracruz 2
Coordinador: Lic. Oswaldo Bravo
Xalapa, Ver. 02 de Mayo del 2007.

jueves, 26 de abril de 2007

TAREA 11

ALGORITMO DE LA TRAYECTORIA DE UNA ESTRELLA

PROGRAMA: Simulador stage cast creador

En el presente algoritmo intervienen tres estrellas de colores amarillo, naranja y verde; esta última será la que se desplace por toda el área disponible.



INICIO
1.- Se agrega una rutina (brinco) cuando la estrella verde se encuentra a la izquierda de la estrella naranja.
2.- Se agrega una rutina (brinco) cuando la estrella verde se encuentra a la izquierda de la estrella amarilla.
3.- Se agrega una rutina (brinco) cuando la estrella verde se encuentra a la izquierda de la estrella naranja, separadas una posición.
4.- Se agrega una rutina (brinco) cuando la estrella verde se encuentra a la izquierda de la estrella amarilla, separadas una posición.
5.- Se agrega una rutina (brinco) cuando la estrella verde se encuentra a la izquierda de las otras dos, (estrella amarilla sobre la naranja).
6.- Se agrega una rutina (brinco) cuando la estrella verde se encuentra a la izquierda de las otras dos, (estrella naranja sobre la amarilla).
7.- Se agrega una rutina (brinco) cuando la estrella verde se encuentra a la izquierda de las otras dos, (estrella amarilla sobre la naranja), separadas una posición.
8.- Se agrega una rutina (brinco) cuando la estrella verde se encuentra a la izquierda de las otras dos, (estrella naranja sobre la amarilla), separadas una posición.
FIN
De este modo la estrella verde correrá por cualquier punto de la pantalla, brincando las otras dos estrellas.

ESTRELLA VERDE JUNTO A LAS DEMÁS


ESTRELLA VERDE SEPARADA DE LAS DEMÁS


La presente actividad fue realizada por:
Ing. Noel Balbuena Mora
Grupo No. 7
Sede Veracruz 2
Coordinador: Lic. Oswaldo Bravo Xalapa, Ver. 26 de Abril del 2007.

martes, 17 de abril de 2007

BOCETO

Armado y uso de un brazo de robot para demostrar la aplicación del brazo de palanca de la asignatura de Física II que forma parte del mapa curricular del tercer semestre en el Colegio de Bachilleres del Estado de Veracruz, que es una institución pública del nivel medio superior.

La creación y buen funcionamiento de los robots educativos requiere de una grán creatividad, facilidad en la manipulación de los materiales a utilizar, conocimientos e mecánica, eléctrica, electrónica e informática; esta situación ha generado que no muchos docente se atrevan a involucrarse dentro de estos ámbitos debido a que muchas veces se carece del conocimiento en conjunto de todas éstas áreas en un nivel de profundidad suficiente como para sentirse con la capacidad de lograr un buen resultado y una buena funcionalidad del robot didáctico. Sin embargo, existe en la actualidad la otra alternativa que consiste en adquirir un kit para armar un determinado robot con características previamente establecidas y diseñadas, pero tal situación únicamente nos permite abreviar el aspecto del diseño mecánico de las piezas que lo integran no así en el resto de loas aspectos, esto sin considerar que algunos modelos cuentan con un sistema de manipulación computarizada y un determinado lenguaje de programación.

No obstante, es posible hacer realidad la invención de un robot didáctico, convencional con las características suficientes para demostrar la aplicación de diferentes teorías que se abarcan en diferentes asignaturas como es el caso de la física, matemáticas, química, astrofísica, etc., de tal modo que el presente documento presenta la idea de construir un brazo mecánico cuyas articulaciones se encuentren conectadas a una serie de motores eléctricos que funcionen a 8 pasos y cuyo funcionamiento sea mediante corriente directa (6 V). Dicho brazo de robot presenta la siguiente forma:


Las partes móviles pueden ser fabricadas de madera o aluminio, que es un metal muy lijero, permitiendo así la facilidad de movimiento de cada una de sus partes. Como se mencionó anteriormente, dichas partes estarán conectadas a una serie de motores eléctricos como el que se ilustra.



Estos motores son interconectados a una tarjeta electrónica que contiene un elemento programable llamado PIC, dentro del cual se almacena información a traves de un que mador de PICs, que va conectado directamente al puerto paralelo de un ordenador (PC), dentro del cual se ha desarrollado previamente un programa que contendrá las instrucciones precisas para que dicho brszo mecánico realice una determinada rutina o serie de movimientos.
Los lenguajes clásicos empleados en informática como el FORTRAN, BASIC, etc., no disponen de las instrucciones y comandos específicos que necesitan los robots, para aproximarse a su configuración y a los trabajos que han de realizar. Esta circunstancia, ha obligado a los constructores de robots e investigadores a diseñar lenguajes propios de la robotica. Sin embargo, los lenguajes desarrollados hasta el momento, se han dirigido a un determinado modelo de manipulador y a una tarea concreta, lo que ha impedido la aparición de lenguajes transportables entre máquinas y por lo tanto de carácter universal.
La
programación empleada en Robótica puede tener un carácter explícito, en el que el operador es el responsable de las acciones de control y de las instrucciones adecuadas que las implementan, o estar basada en la modelación del mundo exterior, cuando se describe la tarea y el entorno y el propio sistema toma las decisiones.



Cabe hacer mención que los alumnos forman una parte muy importante dentro del proceso de construcción del robot quedando a responsabilidad del docente el desarrollo de la programación del robot.


La presente actividad fue realizada por el docente:

Ing. Noel Balbuena Mora

Coordinador Lic. Oswaldo Gastón Bravo
Xalapa, Ver. 17 de Abril del 2007.