jueves, 10 de mayo de 2007

TAREA 13

MAPA MENTAL PARA EL DISEÑO DE UN SOFTWARE

Creación de un software de Matemáticas para estudiantes del nivel medio y medio superior, que permita al usuario medir su nivel de conocimientos, la solución y la comprobación de dicha solución de problemas, con el objeto de corregir y reafirmar lo aprendido dentro del aula.

El software servirá para resolver problemas prácticos mediante la construcción de ecuaciones lineales de dos variables o incógnitas, por el método de sumas y restas, sustitución, igualación, determinantes y mediante el uso y análisis de sus gráficas.

Para tal fin, se ha diseñado el presente mapa, el cual consta de cinco ramas, que corresponden a cada uno de los métodos de solución de ecuaciones, anteriormente mencionados. Cada ramificación consta de dos sub ramas las cuales corresponden al proceso de desarrollo y comprobación de resultados, respectivamente. En cada subraya se encuentran tres sub sub ramas, conteniendo las iniciales de los medios a emplear, y estos se definen a continuación:

T = Texto
S = Sonido
G = Gráfico
A = Animación
D = Datos
T = Tabulación
C = Código

Los primeros cuatro métodos de solución presentan el mismo grado de dificultad, razón por la cual se seleccionó uno de ellos al azar, marcándolo en el mapa con el símbolo: ( Ö ).

Por otro lado, se señala con el símbolo ( * ) a la rama que corresponde al método de solución gráfica por ser la rama más difícil de desarrollar. De igual manera esta rama se encuentra encerrada en un círculo, indicando de este modo que es la parte más interactiva del software.

A continuación se presenta el mapa mental.



En el caso de la rama marcada con el símbolo: ( Ö ), es necesario mencionar que las ramificaciones que no se encuentran encerradas en un círculo poseen el mismo grado de dificultad para su desarrollo, pero al seleccionar una de ellas, el desarrollo de las demás será relativamente más fácil de realizar. La rama marcada con el símbolo: ( * ), es la rama más difícil de desarrollar puesto que involucra la el procesamiento de datos para la obtención de gráficos, y a la vez sería la rama más interactiva, razón por la cual se encuentra encerrada en una circunferencia.

Cabe hacer mención que personalmente se cuenta con información técnica de gran utilidad para el desarrollo de estos temas, como es el caso de la siguiente bibliografía:

(1). Aurelio Baldor. Algebra. Editorial Trillas.
(2). Earl Sokowsky. Algebra con Geometría Analítica.

Por mencionar algunos. Además se cuenta con las herramientas click y HotPotatoes, hoja de cálculo excell, el programa corel Draw, etc., cuyas aportaciónes serán de gran utilidad para el desarrollo del software.

La presente actividad fue realizada por:

Ing. Noel Balbuena Mora

Grupo No. 7

Sede Veracruz 2

Coordinador: Lic. Oswaldo Bravo Xalapa, Ver. 10 de Mayo del 2007.


miércoles, 2 de mayo de 2007

TAREA 12

RESULTADOS Y REFLEXIONES DEL USO DE DE LAS HERRAMIENTAS DE AUTORÍA: CLICK Y HOTPOTATOES.

La herramienta click, permite realizar diversas actividades de texto tales como ejercicios, consistentes en corregir, completar, ordenar, identificar determinados elementos de un determinado texto en seis modalidades, que son: llenar huecos, completar textos, identificar letras o palabras y ordenar palabras o párrafos. Tales ejercicios pueden incluir objetos gráficos y sonoros.

La herramienta HotPotatoes permite crear ejercicios de enseñanza interactivos, mismos que utilizan el HTML y el Javascript para poner su interactividad en ejecución; a través de cinco programas que son: JQuiz, JCloze, JCross, JMix y JMatch.

Para manipular estas dos herramientas, es necesario instalarlas en la computadora y explorarlas, apoyandose con la herramienta de ayuda y las opciones de mostrativas. Esto me permitió descubrir la facilidad de poder diseñar diferentes actividades didácticas tales como sopas de letras, crucigramas, rompecabezas, cuestionarios de diferentes tipos, así como manipulación de imágenes y mapas y, análisis y complemento de textos y frases. Aun cuando ambos programas son potencialmente utilies dentro del ambiente educativo, me identifiqué más con el programa click, pero considero que en la medida en que los utilice, me serán de mayor utilidad.

Cabe hacer mención que ambos programa se encuentran dirigidos hacia el ambiente educativo promoviendo el uso de las tecnologías para la educación, y poseen la cualidad de permitir al usuario diseñar estrategias didácticas más ilustrativas e innovadoras, que despierten el interés de los estudiantes aun sin emplear un lenguaje de programación, lo cual los hace más útiles y aceptables ya que además poseen la facilidad de involucrar sonidos dentro de los ejercicios de relación.


La presente actividad fue realizada por:

Ing. Noel Balbuena Mora

Grupo No. 7

Sede Veracruz 2
Coordinador: Lic. Oswaldo Bravo
Xalapa, Ver. 02 de Mayo del 2007.

jueves, 26 de abril de 2007

TAREA 11

ALGORITMO DE LA TRAYECTORIA DE UNA ESTRELLA

PROGRAMA: Simulador stage cast creador

En el presente algoritmo intervienen tres estrellas de colores amarillo, naranja y verde; esta última será la que se desplace por toda el área disponible.



INICIO
1.- Se agrega una rutina (brinco) cuando la estrella verde se encuentra a la izquierda de la estrella naranja.
2.- Se agrega una rutina (brinco) cuando la estrella verde se encuentra a la izquierda de la estrella amarilla.
3.- Se agrega una rutina (brinco) cuando la estrella verde se encuentra a la izquierda de la estrella naranja, separadas una posición.
4.- Se agrega una rutina (brinco) cuando la estrella verde se encuentra a la izquierda de la estrella amarilla, separadas una posición.
5.- Se agrega una rutina (brinco) cuando la estrella verde se encuentra a la izquierda de las otras dos, (estrella amarilla sobre la naranja).
6.- Se agrega una rutina (brinco) cuando la estrella verde se encuentra a la izquierda de las otras dos, (estrella naranja sobre la amarilla).
7.- Se agrega una rutina (brinco) cuando la estrella verde se encuentra a la izquierda de las otras dos, (estrella amarilla sobre la naranja), separadas una posición.
8.- Se agrega una rutina (brinco) cuando la estrella verde se encuentra a la izquierda de las otras dos, (estrella naranja sobre la amarilla), separadas una posición.
FIN
De este modo la estrella verde correrá por cualquier punto de la pantalla, brincando las otras dos estrellas.

ESTRELLA VERDE JUNTO A LAS DEMÁS


ESTRELLA VERDE SEPARADA DE LAS DEMÁS


La presente actividad fue realizada por:
Ing. Noel Balbuena Mora
Grupo No. 7
Sede Veracruz 2
Coordinador: Lic. Oswaldo Bravo Xalapa, Ver. 26 de Abril del 2007.

martes, 17 de abril de 2007

BOCETO

Armado y uso de un brazo de robot para demostrar la aplicación del brazo de palanca de la asignatura de Física II que forma parte del mapa curricular del tercer semestre en el Colegio de Bachilleres del Estado de Veracruz, que es una institución pública del nivel medio superior.

La creación y buen funcionamiento de los robots educativos requiere de una grán creatividad, facilidad en la manipulación de los materiales a utilizar, conocimientos e mecánica, eléctrica, electrónica e informática; esta situación ha generado que no muchos docente se atrevan a involucrarse dentro de estos ámbitos debido a que muchas veces se carece del conocimiento en conjunto de todas éstas áreas en un nivel de profundidad suficiente como para sentirse con la capacidad de lograr un buen resultado y una buena funcionalidad del robot didáctico. Sin embargo, existe en la actualidad la otra alternativa que consiste en adquirir un kit para armar un determinado robot con características previamente establecidas y diseñadas, pero tal situación únicamente nos permite abreviar el aspecto del diseño mecánico de las piezas que lo integran no así en el resto de loas aspectos, esto sin considerar que algunos modelos cuentan con un sistema de manipulación computarizada y un determinado lenguaje de programación.

No obstante, es posible hacer realidad la invención de un robot didáctico, convencional con las características suficientes para demostrar la aplicación de diferentes teorías que se abarcan en diferentes asignaturas como es el caso de la física, matemáticas, química, astrofísica, etc., de tal modo que el presente documento presenta la idea de construir un brazo mecánico cuyas articulaciones se encuentren conectadas a una serie de motores eléctricos que funcionen a 8 pasos y cuyo funcionamiento sea mediante corriente directa (6 V). Dicho brazo de robot presenta la siguiente forma:


Las partes móviles pueden ser fabricadas de madera o aluminio, que es un metal muy lijero, permitiendo así la facilidad de movimiento de cada una de sus partes. Como se mencionó anteriormente, dichas partes estarán conectadas a una serie de motores eléctricos como el que se ilustra.



Estos motores son interconectados a una tarjeta electrónica que contiene un elemento programable llamado PIC, dentro del cual se almacena información a traves de un que mador de PICs, que va conectado directamente al puerto paralelo de un ordenador (PC), dentro del cual se ha desarrollado previamente un programa que contendrá las instrucciones precisas para que dicho brszo mecánico realice una determinada rutina o serie de movimientos.
Los lenguajes clásicos empleados en informática como el FORTRAN, BASIC, etc., no disponen de las instrucciones y comandos específicos que necesitan los robots, para aproximarse a su configuración y a los trabajos que han de realizar. Esta circunstancia, ha obligado a los constructores de robots e investigadores a diseñar lenguajes propios de la robotica. Sin embargo, los lenguajes desarrollados hasta el momento, se han dirigido a un determinado modelo de manipulador y a una tarea concreta, lo que ha impedido la aparición de lenguajes transportables entre máquinas y por lo tanto de carácter universal.
La
programación empleada en Robótica puede tener un carácter explícito, en el que el operador es el responsable de las acciones de control y de las instrucciones adecuadas que las implementan, o estar basada en la modelación del mundo exterior, cuando se describe la tarea y el entorno y el propio sistema toma las decisiones.



Cabe hacer mención que los alumnos forman una parte muy importante dentro del proceso de construcción del robot quedando a responsabilidad del docente el desarrollo de la programación del robot.


La presente actividad fue realizada por el docente:

Ing. Noel Balbuena Mora

Coordinador Lic. Oswaldo Gastón Bravo
Xalapa, Ver. 17 de Abril del 2007.

sábado, 31 de marzo de 2007

Uso de la Robótica Didáctica

La robótica didáctica representa una herramienta de mucha utilidad dentro del aula, cuando se desea que los alumnos visualicen el funcionamiento de un proceso, fenómeno o máquina, con el objeto de conocer la aplicación de las ciencias, dentro de diferentes ambientes existentes en su entorno social. Se puede utilizar principalmente dentro de las asignaturas del área técnica y ciencias aplicadas.

El uso de de la robótica didáctica requiere de una compenetración de ideas entre docentes y alumnos, estimulando su creatividad y materializando sus ideas, generando de ésta manera un aprendizaje significativo tanto en el proceso de construcción de los modelos como en su funcionamiento.

Esta herramienta de uso didáctico genera como consecuencia la integración y trabajo de los alumnos en pequeños grupos, así como el estímulo de la imaginación y por ende un mejor comprensión de los temas en estudio.

Existen diferentes tipos de modelos de robots didácticos que pueden ser adquiridos a través de la red de Internet, sin embargo tal situación suele ser más significativa, relevante y fascinante cuando se vive la experiencia de construir su propio modelo y verlo funcionar.

Personalmente deseo compartirles mi experiencia con los alumnos del COBAEV, que consiste en la creación de un modelo a escala de un juego mecánico conocido como trabant, con el que se ejemplifica el movimiento circular uniforme, la velocidad angular y de rotación, así como el desplazamiento angular y la combinación de los mismos.

Cabe hacer mención que el modelo fué presentado en un evento estatal de experimentos de física en la modalidad de prototipo de aplicación didáctica, en la ciudad de Xalapa Veracrúz.


Otra experiencia vivida con este tipo de herramientas es la creación de un brazo mecánico movido por la presencia y ausencia de aire a través de unas jeringas debidamente dispuestas para generar el movimiento. Siendo esta una variante de la aplicación del principio de Pascal. “La presión aplicada a un fluido encerrado se transmite con la misma intensidad a cada punto de éste y de las paredes del recipiente que lo contiene”.



De este modo me es posible constatar que la robótica didáctica es una herramienta que despierta la curiosidad de los estudiantes y les permite conocer de manera más detallada e interactiva los fenómenos que se presentan en las ciencias, como es el caso de la física, siendo la mente de cada individuo el límite de su creatividad.

Ing. Noel Balbuena Mora

Grupo: 7

Sede Veracruz 2

Tutora: María Magdalena Reyes Carballo

Coordinador: Ing. Oswaldo Gastón Bravo

Xalapa, Ver. 31 de marzo del 2007.

miércoles, 21 de marzo de 2007

Análisis de simuladores

El uso de simuladores representa una herramienta de apoyo de gran utilidad y aplicación dentro del salón de clases.

De manera particular pude acceder a un sitio que contiene una gran variedad de simuladores de diferentes áreas, que pueden ser manipulados con facilidad y al manipularlos pude darme cuenta que todos ellos se prestan para poder ser utilizados como apoyo o refuerzo dentro en el aprendizaje de diferentes temas contenidos dentro del sistema educativo del nivel medio superior principalmente dentro de las ciencias básicas y aplicadas.

La dirección de estos simuladores es la siguiente:

http://phet.colorado.edu/web-pages/simulations-base.html

Una vez habiendo explorado los simuladores casi en su totalidad, me permití realizar un cuadro comparativo reflejando los rasgos encontrados.



Es importante mencionar que muchas veces los simuladores presentan un grado de complejidad que va de acuerdo con el área y nivel académico para el cual han sido diseñados, existiendo muchos de ellos que son aplicados a procesos de manufactura.

En la actualidad el uso de estos simuladores proporciona al alumno un mayor acercamiento con los procesos reales que existen dentro del campo industrial, ya que existen máquinas dentro de todos los procesos de fabricación que trabajan mediante el control numérico computarizado (CNC) y evidentemente cada una de ellas cuanta con su propio sistema computarizado que opera a base de códigos y son gobernadas por un computador y un elemento de interface entre la computadora y máquina. conocido como controlador lógico programable (PLC). De esta manera estamos acercando a los alumno a situaciones más reales y verídicas que le generan un aprendizaje más significativo.

Ing. Noel Balbuena Mora
Grupo: 7
Sede Veracruz 2
Tutora:
María Magdalena Reyes Carballo
Coordinador: Ing. Oswaldo Gastón Bravo
Xalapa, Ver. 21 de marzo del 2007.

martes, 13 de marzo de 2007

Actividad 7

Actividad de la sesión 7

Localización de tres ejemplos de software para uso en la modalidad de la computadora en el salón.

Antes de comenzar a buscar el software en la red, es recomendable considerar los siguientes puntos:

1. Definir el área o asignatura sobre la cual se trabajará.
2. Considerar los contenidos temáticos de la asignatura a impartir.
3. El software a elegir deberá ofrecer una mayor facilidad de asimilar de manera grupal los temas a bordar.

Posteriormente procedemos a buscar el software idóneo, que nos permita lograr un aprendizaje más ilustrado y significativo dentro del aula.

Dicho lo anterior, seleccioné el área biológica, específicamente la asignatura de geografía, la cual se encuentra ubicada en el tercer semestre dentro del mapa curricular del COBAEV, (Institución educativa de nivel medio superior).

Después de una larga búsqueda y uso de diversos programas encontrados, seleccioné tres de ellos, mismos que enlisto a continuación.

1. Google Earth
2.- Earthbrownser
3.- Seterra

Haciendo un comparativo entre las herramientas, facilidades de uso y aptitudes que presenta cada uno de ellos, menciono lo siguiente:

Google Earth. Este software se trabaja en línea y es de una gran utilidad para abordar diferentes temas de la asignatura de geografía, ya que presenta un panorama muy amplio e ilustrado de la superficie de la tierra, permitiendo al usuario realizar un acercamiento de imágenes cuya posición puede ser manipulada directamente por el usuario; contiene también una serie de imágenes y nombres de los lugares en cuestión, herramienta de navegación que refleja las coordenadas del punto de ubicación, brújula y herramienta de búsqueda de ciudades, negocios y lugares específicos, carreteras, lagos, islas, ríos, etc.,así como la capacidad de enlace con sitios relacionados con cada una de las regiones que se ubican dentro del mismo. Sin embargo presenta ciertas limitaciones en cuanto a calidad de imagen en algunas regiones del planeta y no contempla escalas de temperatura de los diferentes puntos localizados.

Seterra. Este software. Es un poco limitado en cuanto a la ubicación de puntos específicos dentro del globo terráqueo, calidad de imagen e interactividad, sin embargo, presenta datos de temperatura en tiempo real, condiciones climatológicas, ubicación de huracanes, zonas volcánicas, etc.

Earthbrownser. Este último es un programa de análisis cuya aplicación se ubica más para el proceso de evaluación del aprendizaje de la división política de los estados de los diferentespaíses, y ciudades importantes, banderas, continentes, montañas y volcanes.


A continuación enlisto los vínculos de los programas analizados.

http://earth.google.es/

http://www.wartoft.nu/software/seterra/spanish.aspx


http://www.earthbrowser.com/

De manera personal considero que cada uno de estos programas tiene una característica que lo hace útil en el aprendizaje de determinada área, lo cual permite el poderlos utilizar para abordar diferentes temas dentro del aula, razón por la cual no es posible catalogarlos como mejor y peor.

Cabe hacer mención que la inclusión y correcta manipulación de software educativos en una computadora dentro de aula, representa una herramienta muy eficaz y con muchas ventajas que hacen una clase más atractiva e interesante y por consiguiente, se logra un aprendizaje colaborativo más significativo.

Ing. Noel Balbuena Mora
Grupo: 7
Sede Veracruz 2
Tutora:
María Magdalena Reyes Carballo
Coordinador: Ing. Oswaldo Gastón Bravo
Xalapa, Ver. 13 de marzo del 2007.